当自动射击遇上平台跳跃
作为一个肉鸽游戏的骨灰级“瘾君子”,我刚把《吸血鬼爬行者》给通了,手又痒了,到处找能让我看着“数字往上蹦”的下一剂猛药。Messhof 的新作《血迷宫》(Blood Dungeon)似乎正好能解我的馋,而且它还带来了一个在这类游戏里不太常见的挑战:平台跳跃。
Messhof 的联合创始人马克·埃森(Mark Essen)把《血迷宫》描述成一款 2D 生存平台游戏。你可以把它想象成《吸血鬼幸存者》和《洞穴探险》的混血儿,再裹上一层 Messhof 早期游戏(比如《尼德霍格》)里那种古怪又迷人的“微软画图”式艺术风格。讲真,在夏日游戏节的试玩会上亲手体验过后,我觉得这些听起来很牛的评价还真不是吹的。虽然现在 Steam 上已经有一个免费试玩版了,但我当时玩的那个版本可是解锁了全部内容的。
即便如此,游戏难度依然不低,我前两把都没能通关——仅仅是几波 BOSS 战就把我打发了,其中还包括一条经典款的巨型沙虫。
跑和跳的艺术,以及自动开火的快感
《血迷宫》每局游戏的核心思路相当简单。埃森说它“本质上就是跑和跳”,事实也的确如此,因为你的武器会像在《吸血鬼幸存者》里一样自动开火。但不同的是,你不再是俯视视角,而是置身于一个 2D 迷宫中,可以自由地在墙上攀爬,甚至能扒在天花板上。
敌人会从四面八方涌来,一旦碰到你的角色,就会扣掉一颗心——这意味着你离死亡和游戏结束又近了一步。而你要做的,就是像所有同类游戏一样,干掉敌人,收集血液,然后升级,解锁新武器、升级项和被动护符,好让你能顶住那群古怪小(和大)家伙们的猛攻。
解锁能力的过程被包装得像拉老虎机一样,充满了满足感。每次都会弹出几个选项让你挑,还标明了稀有度。你的选择要么能保送你走向胜利,要么就会把你坑到死,不过就算是后者,过程也依然很傻屌很好玩。有时候,一个绝妙的协同效应就能带你躺赢;但要是你搞不清自己下一步需要啥,整出一个拉胯的 Build,那随着每一波敌人难度飙升,你就只能等着被淹没了。
一次该死的好奇心引发的血案
或者,你也可以像我一样,纯粹因为好奇心爆棚选了个能力,然后当场把自己作死。我当时实在无法抗拒一个能让我在地图上随机传送的能力的诱惑。听起来超有意思的,对吧?结果呢,我压根没注意到关卡里还有一片被可破坏砖块埋在地下的水域。你猜怎么着,我第一个传送点就是那儿,然后,搞笑的是,我直接淹死了。
不过现在我可学乖了,知道在那个区域绝不能选这个能力。每个竞技场的地形都是固定的,这让你能慢慢熟悉它——包括那些固定刷新的道具点,比如炸药——随着你现实中的游戏经验增长,这就会成为你的优势。
地图上也有一些随机元素,比如上锁的门和钥匙。但埃森解释说,更“ meta ”的策略是在关卡里那些固定位置的祭坛之间来回跳。所以,摸清它们的位置会给你带来巨大优势。宝箱会随机出现在这些祭坛上,你每捡一个,另一个就会在别的祭坛上刷新。
让人欲罢不能的“再来一把”魔咒
每局游戏结束后,你都会“回家”,回到一个基地,可以用骨头在“骨头商店”消费,购买永久升级。游戏里有九个角色,每个都有不同的能力和优点,还有六个不同的竞技场等你解锁。
此外,还有任务系统,可以解锁实实在在的升级项和角色皮肤之类的装饰品。这个循环清晰又熟悉——来一把紧张刺激的爽局,解锁点新东西,然后重复——这配方简直有毒,让我这种人就一直在念叨“就再玩亿把”。
沙雕角色背后的灵魂画手
当我看到那些可玩角色古怪又沙雕的设计时,当场就被圈粉了。而在和埃森聊过之后,我对它们的喜爱又加深了一层。
他会时不时地随手画些草图,有些带着明确的想法,有些则不然。
“有时候,名字本身就是个笑话,比如‘裸忍’(Skinja)。她就是个光着身子的忍者,跑得飞快。”埃森是这么描述的。
“长腿”(Leggy)是只蜘蛛,所以他必须会吐网。而埃森知道他需要一个大家伙,一个受击判定框很大,但武器也很大来弥补这一点的角色。
“还有一个角色,我也不太确定它到底是个啥,但我画出来了,而且我很喜欢它。”埃森说。
于是,不出所料,这个角色也顺理成章地进了游戏。
充满“屁”味的无厘头幽默
除了初始角色“枪手”,我还试玩了“催眠术士”,他使用的是毒气攻击。埃森解释说,这招原本是精神控制波(所以才叫这个名字),后来改成了这种“神秘的”气体。而当他们的音效师开了个放屁的玩笑后,这个梗就保留了下来——埃森还坚持让我戴上耳机玩,好让我亲身体验一下那个音效。
《血迷宫》里的幽默绝对属于那种无厘头的闹剧风格,可能不是所有人的菜。但它却让我感到一阵暖意,让我想起一群死党在一起鬼混时会开的那种蠢笑话和发出的傻屌音效。(就像我和我那帮沙雕朋友们一样。)
一个在夜晚悄悄生长的“解压”项目
《血迷宫》其实是埃森在过去几年里,一点点作为一个有趣的业余项目做出来的。他一边做一边发给朋友们看,问问他们的想法。那些朋友也往项目里注入了一些好点子——比如加入一个计分系统,让你在“玩透”了游戏之后还有动力回来刷刷刷。
“最近,我一直在和一个更大的团队[在 Messhof]一起工作,”埃森解释说,“我们会做一些像《轮子世界》这样雄心勃勃的大作。我们竭尽全力,工作也很辛苦。”
但有时候,埃森也想找点没什么压力的事情做做。这慢慢成了他的日常——白天做大作,到了晚上,就在自己的小项目上东敲西打,纯找乐子。就这样,随性的涂鸦变成了《血迷宫》,而最终,一个团队聚在一起,把它带向了终点线。
“有些东西会发展成大项目,但这个项目一直保持着差不多的规模,而且一直很有趣。”埃森说。
《血迷宫》将于今年夏末登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S。我觉得我玩这游戏的乐趣,一定不亚于埃森制作它时的乐趣。我已经等不及要去试试那个试玩版了,看看凭着我刚学到的这些新知识,这次能走多远。
💬玩家评论
画风太魔性了,这个MS Paint风格让我想起了小时候在微机课上偷偷玩的游戏,必须加入愿望单!
哈哈哈,被随机传送直接送进水里淹死也太真实了,是我会干出来的事。这种莫名其妙的死法才是肉鸽的精髓啊。
Messhof出品必属精品,从《尼德霍格》开始就关注他们了。这种小团队做的游戏总是充满了奇奇怪怪的创意和乐子。
自动射击+平台跳跃,这个组合有点意思。终于不用在躲弹幕的时候还要狂按攻击键了,手残党福音?
试玩了一下Demo,根本停不下来,‘再来一把’的魔力太强了。骨头的永久升级设计很友好,让我这种菜鸡也能看到变强的希望。
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