一次不颠覆、但全面进化的日本之旅
《极限竞速:地平线6》并没有重新发明轮子,讲真,它根本不需要。Playground Games这次没搞颠覆性创新,而是把前五代的精华都提炼了出来。去掉了臃肿的部分,把最好玩的东西重新带回来,让这部新作变得前所未有的清爽、带感和沉浸。而这一切,都被一个惊艳的日本背景所催化,并融入了数十年深厚积淀的日本汽车文化。在我心里,它已经是这个神级系列里的神中神了,也展示了Playground Games作为开发商的巅峰水准。这绝对是游戏界最棒的赛车系列,但这份荣耀背后,也有些不得不聊的小槽点。
最棘手的问题:如何让你爽得有成就感?
咱们先啃最硬的骨头:游戏进程。在一个开放世界赛车游戏里营造成就感和成长感,真的很难。《地平线》系列的卖点之一,就是给你一个沙盒,里面塞满了各种挑战,随你心情慢慢玩。你是想无视日本的道路交通安全法,在“测速相机挑战”里拿下三星评价?还是想直奔北海道的北部地区,换上雪地胎,在跨国障碍赛中跟15个玩家一较高下?你是想在明野的向日葵田里巡游,寻找可收集的经验值广告牌和吉祥物,还是开着一辆标志性的日产Skyline GT-R,在东京街头烧胎,挑战漂移任务?你想干嘛就干嘛,想什么时候干就什么时候干……差不多是这样。
手腕上的“紧箍咒”,也是成长的阶梯
Playground在《地平线6》里做的最聪明的决定之一,就是重新引入了初代《地平线》(科罗拉多州那部)里的腕带系统。游戏里共有七个等级,每种颜色的腕带都对应着不同的准入门槛,最高等级是人人向往的、能“通行所有区域”的金色腕带。我太喜欢这个设计了——每当你获得新腕带,就能参加车辆级别限制更高的比赛。之前探索过的区域会刷新出新的比赛和任务,而随着你技术的提升,Playground会开始向你推送更多公路赛、泥地赛和越野赛。每个任务都有特定的车辆主题,有些比赛想登上领奖台,难度可比其他比赛高多了。
赢得比赛、完成比赛、拍摄指定车辆的照片,以及当好一个模范嘉年华参与者,都会为你赢得赞誉,让你离下一条腕带越来越近。一旦你达标,就能参加一场“表演赛”:那些令人瞠目结舌、下巴掉地的时刻——都出到第六代了!——我依然会被震撼到说不出话。具体的惊喜还是留给你们自己去发现,但我要重点提一个:“机甲赛”。《地平线5》的墨西哥狂飙让你跟穿翼装的疯子比速度,冲下峡谷,或者跟载人飞机赛跑,我当时觉得这已经很难超越了。但是,既然6代背景设定在日本,我当然早该料到会有机甲或者动漫元素。而这场最出彩的表演赛,绝对没让我失望。这玩法蠢得可以,完全不真实,但就是有种幼稚的快乐,让人欲罢不能。唯一美中不足的是《地平线》系列的主持人:那些网红角色,特点是没完没了、毫无意义的废话。不过记住:你可以在设置里关掉所有NPC语音。不用谢我。
除了飙车,你还能送外卖?
与腕带系统并行的,是“发现日本”这条进度线:一个日本旅游局毫不掩饰的广告,核心就是让你探索这个岛国的每一个角落,以解锁更多活动。你在这里的成就会通过印章来记录,通过收集和改装车辆、拍摄涂鸦、撞碎吉祥物,还有发现地标、进行一日游、完成街头赛和山路赛,或者——小岛秀夫看了都落泪——干一份送外卖的兼职来获取积分,解锁下一个印章。没错,是真的。
为了平衡你在直线加速赛和街头赛道上烧掉的马力和柴油,《地平线6》的新功能之一就是兼职工作。这些任务说实话没给游戏体验加多少分,但如果你喜欢开着迷你小车,在东京微缩版的小巷和急弯里闲逛的感觉,那这里就是你的天堂。但说实话,我觉得这些任务是整个游戏的败笔。不过,这就是《地平线》的乐趣所在:我大概玩了四次,就再也没碰过它们。我根本不需要玩!赞美玩家的选择权!从《地平线3》开始,Playground就一直在“结构化”和“玩家自由”这根让人羡慕的钢丝上行走,但在这里——多亏了地图的巨大规模和海量的可玩内容——你会感觉,自己才是真正掌控一切的人。这两条进度线向你展示内容的方式简直是天才,真的;你几乎感觉不到有一只无形的手在每一个弯道支持你、教导你。
驾驶手感:不完美,但足够让你上头
因为支撑所有游戏活动的驾驶模型只是“还行”,所以有些类型的比赛我特别不想参加:湿草地上的“泥地赛”总是让人恶心,在湿滑路面上进行的超高规格跑车赛一点也不好玩,而一些从柏油路到泥地再切回来的挑战,对我的大脑和手指来说有点太难了。我大部分时间都在“高于平均”难度下游玩,但有时游戏会提示我降到“新手”(它怎么敢!)或者升到“高手”(哎呀,谢谢啊!)。这说明这里的比赛类型变化有多大;在以前的《地平线》游戏里,我整个游戏过程都保持一个技能等级。而在这里,分类和类别的差异如此之大,你真的能感觉到自己在每个腕带等级都在被“手把手教学”。
我上面关于驾驶模型“还行”的评论,其实不太公平:虽然《地平线》对赛车模拟的追求永远不会有《GT赛车》或本家《极限竞速》系列那样的深度,但对于像《地平线》这样的开放世界飙车游戏来说,它已经处理得相当完美了。我不是赛车游戏大师,也不想成为。但我觉得我在《地平线》系列里的“职业生涯”已经教会了我足够多的东西,让我能在战役模式中玩得开心,并且在我参加的大多数线上混战中至少能登上领奖台。物理引擎足够强大,能同时处理好公路赛、泥地赛、雪地障碍赛、海滩赛道以及其他各种路况——同时还能处理好671辆车的细微差别——这本身就值得称赞。
不止是赛车,更是男人的衣柜
长久以来,《地平线》既被看作是一款赛车游戏,也被看作是一款收集游戏,当然,这在《地平线6》里也一样。游戏早期,我就爱上了一辆1992年的福特Escort RS Cosworth,一辆传奇而迷人的世界拉力锦标赛(WRC)赛车,有着辨识度极高的“鲸尾”扰流板。因此,我浅尝了一下菜单里的调校和升级部分——以前那些可怕的菜单曾把我劝退(顺便说一句,从《地平线4》时代开始,菜单已经大幅改进了)。多亏了Xbox Series X的固态硬盘和加载速度,进行改动、回到车库、调校好、然后再开出去试试,简直一气呵成。像这样通过反复试错来调校的过程,在PS3和《GT赛车5》的时代,得花上好几天。
字幕(可调大小、背景不透明度和关键词高亮)、标准或保证故事进度、离线游戏速度滑块(0-100)、屏幕阅读器设置、各种难度设置;刹车、转向、牵引力控制、稳定性、换挡等辅助功能。还有倒带功能,可以快速撤销撞车、失误和走神。
嘉年华的灵魂,在线上延续
由于是发售前评测,我没能享受到普通玩家那样服务器里挤满嘉年华参与者的乐趣,但偶尔会有其他媒体,尤其是Playground和Turn10的开发者加入我的比赛。我甚至偶尔能赢他们几次!除此之外,我的比赛里塞满了开发者的“Drivatar”,大部分都是些侵略性极强的混蛋,但在我本以为自己很擅长的比赛类别里,它们是个有趣的挑战。当其他玩家真的与你擦肩而过时,你能感受到稳定网络代码的力量(在《极限竞速》游戏里并不总是理所当然的),而看到路上的人类玩家,然后加入特技派对,或者和他们一起前往比赛起点的那种无缝过渡,对我来说永远像魔法一样。最初的《地平线》概念,灵感来源于Turn10的总监Dan Greenawalt和他参加科切拉音乐节的经历——那种节日精神,在六代作品之后依然生机勃勃。我在关东的道路上,通过无言的游玩结识了新朋友,就像在春之声音乐节排队等移动厕所时交朋友一样。
总结:十四年磨一剑,终于一剑封喉
《极限竞速:地平线》存在于模拟和街机之间的交叉点。一路走来,它有过失误,天平曾向两边倾斜,但在这里,在日本,Playground Games拥有了抓地力、势头和信心,全速冲过终点线,完美切过每一个弯心,走准每一条赛车线。这是《极限竞速:地平线》最强大的形态:既有广泛的吸引力,又有小众的专业性,在为其最精细的机制增加深度的同时,让乐趣超频。日本背景来得正是时候;是对一款美丽游戏的美丽伴奏。我们花了14年才走到这里,但我认为《极限竞速:地平线6》终于兑现了初代游戏在2012年10月许下的诺言。
本次评测使用的《极限竞速:地平线6》游戏副本由Xbox Game Studios提供。游戏将于2025年5月22日登陆Xbox Series X/S和PC平台。
💬玩家评论
看湿了,我的RX-7已经饥渴难耐!秋名山车神,参上!
终于等到日本背景了!Playground Games永远滴神!希望优化好点,我的1060还能再战吗?
把前几代的糟粕去掉,把精华加回来,这不就是玩家最想要的吗?搞那么多花里胡哨的干嘛。
送豆腐的兼职任务笑死我了,这是向《头文字D》致敬吧?必须给个拓海涂装!
评测说得太对了,那种‘我可以不玩,但你不能没有’的自由度,才是《地平线》的精髓。
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