十一岁时的成人幻想:与打手为伴的日子
如果要我用一个词来形容十一岁时对成人生活的期待,那绝对是——打手。没错,就是那些在电影里被主角痛揍的配角们。
那时候的我天真地以为,长大后的每一天都要和打手们搏斗。他们会成为我最大的烦恼,每天早晨醒来第一个疲惫的念头。说实话,现在想想真是可爱得可笑。
不是一个人的疯狂
我可不是唯一这么想的孩子。十一岁那年,我从小学升到中学,班上好多同学都和我一样担心打手的问题。有的同学甚至自创武术,就为了在酒吧斗殴时能占上风。我有个朋友天天带着扳手上学,说是随时准备'伸张正义'。
结果有次宗教教育课上,他翻找作业时扳手掉了出来。得,接下来七年大家都叫他'扳手'了。(写到这儿我突然意识到,这听起来好像我在用某种疏离的笔调描写自己的经历。其实当时我在班级底层混着,连有个'扳手'这么酷的外号都是奢望。)
为什么我们都沉迷打手?
原因主要有两个。首先我刚上中学,比周围人都矮一截,简直吓死人!再加上我是六月生的,更是小不点一个。同年级有些人都比我高出一个头。
其次就是当时没人说的'媒体环境'。1989年,打手在媒体界可是大红人。那年确实有《夺宝奇兵》上映,但夏天属于蝙蝠侠——而蝙蝠侠不找宝藏,专打打手。他在电影里打,在突然容易买到的美国漫画里也打。
计算机星球的诱惑
但大多数打手住在网络空间里,藏在镇上计算机星球商店那些曲面烟色玻璃显示器后面。计算机星球其实不叫这个名字,但我得给它起个化名(可能是因为打手太多了)。每天下午3:30,全校学生都会狂奔到那儿——差不多一英里半的路,锻炼身体倒是不错。
我们跑去花50便士租半小时电脑和游戏。首选永远是《双截龙》。
双截龙:唯一的游戏
今天得知《双截龙》创作者岸本良尚去世,享年64岁,我的心突然一痛。虽然《双截龙》不是我最爱的游戏——我也多年没玩了——而且我对它的设计传统和理念一无所知。但十一岁那年,在距离日本千里之外的地方,它短暂地成为了THE游戏。唯一的游戏。唯一算数的游戏。
为什么?因为它全是打手,时时刻刻都是打手。没有碎酒瓶?没有在巨拳中闪烁的威胁性铁链?免谈。它让我们所有人着迷,也养活了计算机星球。
简单的魅力
它的吸引力很简单:玩了多年关于骑石头独轮车的穴居人或是宿醉百万富翁打扫豪宅的游戏后,终于来了个现代都市背景的游戏。我们当时觉得这特别真实。现在回想起来,那是小巷、铁路站场、顶级机车酒吧后面潜伏的无人地带。目标很简单:干掉所有打手。
和蝙蝠侠一样,《双截龙》里没人寻找圣经宝藏。至少我觉得没有——我们一直没搞懂剧情,就假设有个重要人物被绑架了。所以我们的任务就是到处走,在小巷或铁路站场慢慢前进,揍扁遇到的每个人。
有没有连招?我不记得了。我只记得打败敌人时他们会闪烁消失,打手们攻击前会来回徘徊,就像被困在小漩涡里。这些打手守着自己那一亩三分地,像素拳头高举,酷炫的皮装在8位阳光下闪闪发光。
想象力的燃料
这一切对维持11岁孩子的想象力来说简单又有效。当我们在计算机星球不玩《双截龙》时,就在跑去抢免费机位。或者在被偷来的练习本上写复杂的《双截龙》版选择你自己的冒险故事。
说是选择冒险,但其实所有冒险都被那个过度自信的作者提前选好了,基本不能偏离。翻到第9页:'你听到黑暗中木桶翻倒的声音。打手出现!!!'第17页:'直升机起飞时从底部投下黑影:打手突然包围了你!!!'时时刻刻都是打手。掷骰子和他们战斗。(或许再加个附近的扳手。)
致敬经典
这些都不是在取笑《双截龙》。它是那个时代给观众最完美的作品,回首往事,我珍惜它的记忆,就像珍惜周五晚上去百视达租片的回忆一样——那些电影有点像《双截龙》,但从来没那么好。
现在回想这一切,我仍能记得对这些东西的热情——还有发现朋友们也都沉迷其中的喜悦。学校突然变得可怕。电影英雄突然变得阴郁哥特。而《双截龙》在那里确保我们安然度过。
谢谢你,岸本良尚。你给了我们打手,也给了我们打败他们的方法。更重要的是,你给了我们一起战斗的方式。
💬玩家评论
读完泪目了,这就是我们80后的童年啊!
双截龙真的是街机厅的经典,还记得和发小一起投币的日子
作者把那种对游戏的热爱写得太真切了
没想到双截龙之父去世了,致敬经典!
文章勾起了太多回忆,那个单纯为游戏疯狂的年代
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